随笔吧波克棋牌线上棋牌,玩出新国手

来源:未知   2018-04-19 16:47  编辑:棋牌游戏  人气:

互联网促进了新一代国手的诞生,又给他们提供了一个新舞台 《瞭望东方周刊》记者王斯璇/北京报道 中国最受欢迎的线上游戏类型是什么? 答案是拥有2.4亿用户的在线棋牌游戏。 国手、围甲山东队总教练曹大元曾有如此担心:“互联网刚刚兴起的时候,我们也有疑虑。互联网大信息时代,很多新鲜好玩的事情会让年轻人着迷,会不会影响到年轻人对于围棋的热爱?” 如今,曹大元向 《瞭望东方周刊》 坦言,他很享受互联网给围棋带来的机会:“网络平台对于围棋普及提供了很大的机会,我们可以给一百万孩子同时上课,学生随时随地可以跟老师提问交流,无论是谁都可以受到不同老师指点。” 中国围棋国家队领队华学明则发现:“互联网最大化缩短了棋手的成长周期。” 一个例证是目前围棋职业棋手等级分第一人、95后小将柯洁。5年内,他平均每年在网上下900多盘棋,且不包括平时的比赛、训练。 就在2008年,柯洁还没有段位。“这种情况下通过七年达到了中国第一位,互联网对于我们棋手的帮助是非常巨大的。他们是互联网的直接受益者。”华学明如此总结新一代国手。 而互联网也给大师们带来了全新的机会和平台。 国手不需要来自专业队 在国家体育总局棋牌运动管理中心象棋部副主任郭莉萍看来,互联网让棋牌更好“玩儿”了。传统棋牌的两人或四人线下参与模式,被互联网平台不受时空限制打破,甚至可以把所有的碎片时间用来参与其中。 “以前因为低手和高手下起来很辛苦,很多的象棋爱好者觉得下象棋打比赛是一个很残酷的事。”郭莉萍告诉《瞭望东方周刊》,“但是有了线上棋牌游戏让大家突然觉得,原来以为的比赛其实还是可以娱乐的玩,是非常开心的事。” 几年下来,看着学习围棋的孩子越来越多,回到家还在互联网上勤于练习,曹大元终于相信,“大家对于围棋的热爱越来越强,我们应该用这些年轻人更熟悉、更喜欢的方式,来告诉他们围棋的魅力。” 随着近年移动互联网浪潮到来,互联网对于棋牌行业的推动力进一步加强,不仅限于棋牌游戏向移动端迁徙。 一方面,职业选手、业余选手已经不满足于普通的网络赛事,需要更大的舞台。而另一方面,越来越多的年轻用户涌入在线棋牌游戏。统计表明,年轻玩家的需求更多,70%的有“在线教育”、“社交互动”等期望。 “中国围棋发展势头非常好,其中有一个原因就是互联网的大力支持。我们很多国家队的‘小不点’棋手现在非常厉害,比如95后的童梦成、李翔宇,靠什么厉害,就是靠网络,在网上苦练棋艺。”如今身为中国围棋远程教育协会副会长的聂卫平对《瞭望东方周刊》说。 象棋特级大师王天一没有进入过专业队。2009年开始参加职业比赛前,他就在网上下棋、看棋。 “传统的棋手可能从小进入专业队有名师指点、提高,这对于广大的棋牌爱好者是可遇不可求的。我从小没有选择直接进入专业队的道路。”王天一对本刊记者说,“愿意通过互联网投入时间跟经历努力的话,大家都有机会成为高手的。职业棋手跟广大爱好者、业余棋手的差距越来越小。” 这一切,都来自几乎从来没有衰落过的在线棋牌游戏市场。 最忠诚的用户 作为最早被移植到PC上的游戏类型,棋牌游戏吸引了大量棋牌爱好者从线下迁移到线上。 1998年,喜欢围棋的鲍岳桥、喜欢游戏的简晶,外加在服务端开发方面颇具经验的王建华,把三人彻夜通宵打牌的活动搬上了互联网。联众游戏大厅作为首个网络棋牌游戏中心面世,标志着在线棋牌游戏市场的发端。 当时联众探索了会员费、网费分成、内置广告等运营模式。最初的三四年由于网民数量少,销售渠道不甚畅通。对网络游戏厂商而言,发行月卡、结算都障碍重重,营收的希望一度被放置在了广告上。 而来自与中国电信的网费分成也成为有力支撑。据言,2000年前后,网费每小时7元,当时用户平均在线时间107分钟。随着每日用户累计游戏时间从100多万小时增至200多万、300多万小时的台阶,不仅网费收入可观,上网、PC销售也受到了有力的推动,把当时并不景气的网络游戏行业推向了正轨。 在竞争尤其激烈的网络游戏行业,在线棋牌游戏成本低、耗时短,使得类似的市场新入者无需投入大量资金,便可获得短期迅猛发展。 “棋牌与其他的游戏产品有很大不同,网络棋牌是非常长生命周期的产品。”腾讯互动娱乐光子工作室群总裁陈宇告诉本刊记者,“12年前做QQ游戏大厅的第一批用户至今依旧活跃。” 2003年8月,腾讯QQ游戏第一个公开测试版本正式发布。在经营网络游戏业务上,腾讯凭其综合服务产生的庞大用户人数,通过QQ游戏客户端捆绑QQ聊天工具,迅速开拓市场。 无独有偶,几年间,边锋网络、博雅、波克城市、竞技世界等棋牌平台,都推出类似命名、类似规则的棋牌游戏,雨后春笋般将棋牌游戏的发展推向了新的高峰。其后,逐渐形成了诸如腾讯、JJ竞技为代表的大中型棋牌和同城游、边锋、唐人游无数地方小平台为代表的地方性棋牌。 据腾讯棋牌用户大数据,目前大约每5位中国人中就有一个在线棋牌游戏用户。近六成用户每天棋牌游戏时间超过1小时,还有200万用户每天超过8小时。 其中,20到40岁的玩家已经占据棋牌用户总量的70%,是真正的棋牌游戏主力军。而腾讯棋牌以月活跃1.8亿用户、75%的市场份额,成为全国最大棋牌平台。 “很特殊的品类” 报告表明,移动互联网的飞速发展以及游戏人群的空前膨胀,让移动棋牌游戏的盘子有可能将比想象中的还要大。 移动游戏行业的高速发展中,游戏产品的用户黏性始终不乐观。让游戏开发商和运营商最头痛的,便是各类游戏产品常陷入“喜新厌旧”的僵局。 而据中国最大的独立第三方移动数据服务平台TalkingData公布的《2015年10月中国移动游戏产业报告》,棋牌游戏用户的7日留存率在 Android平台中平均值为11.96%,在iOS平台上为14.76%,均高于其他游戏的水平。 以某款斗地主游戏为例,用户日均在线时长已经达到了41分钟,相当于另一种很受欢迎的策略类游戏的3到4倍;用户“在线平均比”达到51.7%,相当于部分最流行的大型角色扮演类游戏的水平,其7日留存率更是明显超过策略类和智力、休闲类游戏。 在陈宇看来,棋牌游戏是“很特殊的一个品类”。 传统规则的体验经过几千年淘汰,保留下来诸如象棋、围棋、桥牌等竞技性强的经典棋牌项目,易学难精。然而此类游戏的近乎无门槛是强调的吸引力,人人皆会、老少咸宜,无疑也增加了充值消费的可能性。 而另外一类诸如斗地主、德州扑克的项目近几年越发流行,带点彩头的“碰运气”似乎让玩家更愿意埋单。用户量亦随之增大。 “棋牌拥有非常特别的三个属性:社交性、娱乐性以及休闲性,造就了它用户的多元化和大众化。”腾讯游戏副总裁高莉对本刊记者说,“而这些属性,来源于深层次人们智力上的竞争或者是较量。” 下棋的另一种玩法 “互联网和棋牌应该是天生的互补。”聂卫平说。一方面,棋牌需要网络平台扩大影响力;另一方面,棋牌为网络平台提供了优秀的内容。 前联众公司董事长兼联席CEO杨庆以桥牌世锦赛为例解释“体育造星”。桥牌高手通过电视、网络转播增强知名度,形成粉丝群。而后每周他们都会在固定的时间段,上联众平台打两个小时,吸引很多粉丝都有和他们对战的想法。 高手和粉丝群一边打一边教,互动性好,那些级别高一些、在线时间长一些的用户,更有机会获得对战的名额,有限的机会让许多粉丝更加增加在线时间,努力提高级别。此外,联众打造收费棋牌频道,为明星的粉丝量身定制服务产品。 “比如聂卫平教你下围棋,把他职业生涯最经典的比赛放出来,然后一步一步给你讲解。30分钟一集,一共12集。收钱的,你要是喜欢围棋,喜欢聂卫平,你会不会给?”杨庆这样举例。 “对于棋牌的顶级大师,在线棋牌将提供产品化的平台建设,建立起大师和用户之间的多维度的交流,组织能够服务用户的网络社群,建立大师棋手们的虚拟门派,培养更多的优秀棋手牌手形成网络化的良性循环。”高莉介绍,“对于我们的牌类选手我们还会组织专业的战队,代表中国参加全球性的比赛。” 目前,腾讯棋牌已签约了包括古力、周睿羊、范廷钰、江维杰、蒋川、许银川、王天一、赵鑫鑫、时凤兰、郭东等在内的数十位大师,“希望利用我们的运营经验,放大职业选手的专业技能影响力,创造出职业棋牌在互联网环境下新型的商业模式。” 事实上,互联网企业还有很多电竞领域沉淀下来的主播、直播技术平台,可以运用真人秀等节目形式赋予更多专业棋牌从业者多元化的从业方向和发展空间。 在线棋牌市场的竞争也在变得越来越激烈。公共棋牌游戏市场被腾讯等统治,中小公司转战二三线城市,结果反而闯出了一片天地。 因为大型公司在这些区域缺乏人手、资源和人脉关系,难以深耕细作,而这些城市的很多资源都集中在地方网站上。于是中小公司与地方站长合作、签署排他性协议,乃至割据一方。 而对于大公司而言,重点是打造生态链。 比如“全民棋牌生活圈”:用腾讯平台既有的大数据价值,借助微信、手机QQ两个平台中的社交关系链和运用现在比较成熟的LBS移动运营技术,实施各类长期棋牌赛事和活动,倡导包括商超、快销、物流和地产物业等多元化不同领域的生活服务品牌加入,共同为用户创造价值。 为此,2015年起腾讯在全国35个城市的562个社区推出了“腾讯棋牌社区赛”。 “比如在社区里,大家一起打打斗地主,一起下下围棋、象棋,你会发现它就变得很有意思。”陈宇说,“老人、小孩大家在一起,也没有很严格的比赛程序,也不像传统赛事,其实你会发现就像合家欢一样,现场拿手机跟邻居对战,比早期在那儿摆一个台子更欢乐。”



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